PENDAMPINGAN BELAJAR BERBASIS GAME EDUKASI SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF SISWA SDK NIODEDE

Authors

  • Maria Yuliana Kua STKIP Citra Bakti, Indonesia
  • Yanuarius Ricardus Natal STKIP Citra Bakti, Indonesia
  • Yuvensia S. Sui STKIP Citra Bakti, Indonesia
  • Maria H. Mego STKIP Citra Bakti, Indonesia
  • Angelina Mori STKIP Citra Bakti, Indonesia
  • Herman J. Ago Ladja STKIP Citra Bakti, Indonesia
  • Benedikta Melansa Meo STKIP Citra Bakti, Indonesia
  • Maria Goreti Eku STKIP Citra Bakti, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.38048/jckkn.v1i3.2158

Keywords:

Game Edukasi, Media Pembelajaran, Minat Belajar

Abstract

Kegiatan pengabdian ini dilaksanakan karena dilatarbelakangi oleh permasalahan di mana anak-anak di SDK Niodede mengalami kesulitan dalam proses pembelajaran. Beberapa guru mengeluhkan tentang kondisi siswa di mana selama proses pembelajaran siswa tidak fokus kepada apa yang di ajarkan oleh guru karena guru mengajar selalu menggunakan media buku teks dan melakukan penjelasan secara lisan atau lewat papan tulisan sehingga siswa merasa jenuh dalam mengikuti pelajaran. Berdasarkan latar belakang masalah di atas, mahasiswa KKN STKIP Citra Bakti di desa Udiworowatu memberikan solusi berupa game edukasi yaitu belajar dengan sistem kuis yang bertujuan untuk memberikan suasana pembelajaran yang menyenangkan karena anak yang belajar dapat mengendalikan kecepatan belajar sesuai dengan kemampuannya serta mensimulasikan permasalahan yang ada sehingga diperoleh ilmu yang dapat digunakan untuk menyelesaikan permasalahan tersebut. Hasil dari kegiatan pemberian game edukasi ini yaitu memberikan dampak yang positif bagi peserta didik SDK Niodede dan meningkatkan konsentrasi anak dalam belajar serta meningkatkan keaktifan peserta didik dikelas.

References

Amanda, S. R., & Rianto, E. (2018). Game Edukasi Berbasis Cai (Computer Assisted Instructional) Terhadap Kemampuan Berhitung Anak Tunagrahita Ringan Di SLB. Jurnal Pendidikan Khusus, 10(3).

Arsyad, A. (2002). Media Pembelajaran. Jakarta: PT. RajaGrafindo Persada.

Cheng, M. T., Chen, J. H., Chu, S. J., & Chen, S. Y. (2015). The use of serious games in science education: a review of selected empirical research from 2002 to 2013. Journal of computers in education, 2(3), 353-375.

Giammarco, E. A., Schneider, T. J., Carswell, J. J., & Knipe, W. S. (2015). Video game preferences and their relation to career interests. Personality and Individual Differences, 73, 98-104.

Kocadere, S. A., & Çağlar, Ş. (2015). The design and implementation of a gamified assessment. Journal of e-Learning and Knowledge Society, 11(3).

Lawe, Y. U., Laksana, D. N. L., Wewe, M., Rawa, N. R., & Kua, M. Y. (2020). Pelatihan Pengembangan Soal Matematika dan IPA Berbasis Higher Order Thingking Skills dalam Upaya Meningkatkan Kompetensi Pedagogik Guru SD di Kecamatan Golewa Barat. Jurnal Abdimas Ilmiah Citra Bakti, 1 (1), 11-19.

Lee, L. (2015). Digital media and young children's learning: A case study of using iPads in American preschools. International Journal of Information and Education Technology, 5(12), 947.

Lestari, A., Widiyatmoko, A., & Siti Alimah, M. B. (2015). Sounds learning using teams games tournament with flash card media at the 13th junior high school of Magelang.

Nisrinafatin. (2020), 177-184. Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Peserta didik. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 4(2)

Novaliendry, D. (2014). Aplikasi Game Geografi Berbasis Multimedia Elektrik (Studi Kasus Peserta didik Kelas IX SMPN 1 RAO). Jurnal Edukasi Nonformal, Vol 1 No 2.

Rutten, N., Van J, W. R., & Van, J. T. (2012). The learning effects of computer simulations in science education. Computers & education, 58(1), 136-153.

Sadiman Arif. (2008). Media Pendidikan Pengertian dan Pemanfaatan. Jakarta: Raja Grafindo

Persada.

Sugiyono, P. (2015). Metode penelitian kombinasi (mixed methods). Bandung: Alfabeta, 28, 112.

Tabor, S. W., & Minch, R. P. (2013). Student adoption & development of digital learning media: Action research and recommended practices. Journal of Information Technology Education, 12.

Wani, B., Natal, Y. R., Samri, F., Tapo, Y. B. O., & Bile, R. L. (2022). Pendampingan Mengajar Bagi Guru Pjok Pada Materi kebugaran Jasmani Kelas X Sma Citra Bakti Melalui Zoom Meeting. Jurnal Abdimas Ilmiah Citra Bakti, 3(2), 204-2011

Downloads

Published

2023-08-31

How to Cite

Kua, M. Y., Natal, Y. R., Sui, Y. S. ., Mego, M. H. ., Mori, A. ., Ago Ladja, H. J. ., … Eku, M. G. . (2023). PENDAMPINGAN BELAJAR BERBASIS GAME EDUKASI SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF SISWA SDK NIODEDE. Jurnal Citra Kuliah Kerja Nyata, 1(3), 87–96. https://doi.org/10.38048/jckkn.v1i3.2158

Citation Check

Most read articles by the same author(s)