IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS MEDIA GAMIFIKASI- KAHOOT BERBASIS HOTS TERHADAP PENGUASAAN KONSEP DAN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS SISWA SD

Authors

  • I Made Mertayasa Universitas Terbuka, Indonesia
  • I Gede Astawan Astawan Universitas Terbuka, Indonesia
  • I Ketut Gading Universitas Terbuka, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.38048/jipcb.v9i2.686

Keywords:

gamifikasi-kahoot, penguasaan konsep, keterampilan berpikir kritis

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh media gamifikasi berbasis kahoot berbasis HOT terhadap penguasaan konsep dan keterampilan berpikir kritis IPA siswa kelas V Sekolah Dasar. Penelitian ini menggunakan metode penelitian eksperiment dengan jenis quasi eksperiment dan desain Single Factor Independent Group Design. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas V SD di Gugus Laksamana Kecamatan Jembrana tahun pelajaran 2021/2022 yang berjumlah 290 orang. Penentuan sampel dalam penelitian ini menggunakan tehnik klaster sampling, dengan dua tahapan. Analisis statistik yang digunakan untuk menguji hipotesis adalah dengan menggunakan MANOVA. Dalam penelitian ini uji asumsi yang dilakukan meliputi uji normalitas sebaran data, uji homogenitas varians dan uji korelasi antar variabel terikat. Dari analisis data terungkap bahwa ; 1) Terdapat perbedaan penguasaan konsep pada siswa kelas V Sekolah Dasar yang menggunakan pembelajaran dengan media gamifikasi-Kahoot berbasis HOTS memiliki tingkat penguasaan konsep yang lebih baik dari pada siswa yang mengikuti pembelajaran berbantuan gambar. 2) Terdapat perbedaan keterampilan berpikir kritis IPA antara siswa yang mengkuti pembelajaran dengan media gamifikasi- kahoot berbasis HOTS lebih baik dibandingkan dengan siswa yang mengikuti pembelajaran berbantuan gambar. 3) Terdapat perbedaan penguasaan konsep dan keterampilan berpikir kritis IPA secara simultan pada siswa kelas V Sekolah Dasar antara siswa yang mengikuti pembelajaran dengan media gamifikasi kahoot- berbasis HOTS dengan siswa yang mengikuti pembelajaran berbantuan gambar, dengan demikian maka pembelajaran dengan media gamifikasi kahoot berbasis HOTS berpengaruh terhadap penguasaan konsep dan keterampilan berpikir kritis IPA siswa Kelas V Gugus Laksamana Kecamatan Jembrana.

References

Darmodjo, H. & Kaligis, J. R.E. (1991/1992). Pendidikan IPA II. Jakarta : Proyek Pembinaan Tenaga Kependidikan Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi Departemen Pendidikan dan Kebudayaan

Dewi. (2017) Kemampuan berpikir kritis dan keterampilan proses dalam pembelajaran siklus belajar berbasis kearipan local. Jurnal Vol.6 N0.1 E-ISSN: 2541-7207

Ekowati, Ch, K., Muhammad, D., Upa, H. M. D, & Tahmir, S. (2015). The Application of Contextual Approach in Learning Mathematics to Improve Students Motivation at SMPN 1 Kupang. International Education Studies;, 8(8), 81-86

Filsaisme, Dennis K. (2008). Menguak Rahasia Berpikir Kritis dan Kreatif. Jakarta: Prestasi Pustakaraya

Heni Jusuf. (2016). Penggunaan Gamifikasi dalam proses pembelajaran. Jurnal Detik.com Vol.5 No.1

Iskandar, S. M. (1996/1997). Pendidikan Ilmu Pengetahuan Alam. Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi Departemen Pendidikan dan Kebudayaan.

Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. Surat Edaran Kemdikbud No 4 Tahun 2020 mengenai Pelaksanaan Pendidikan Dalam Masa Darurat Coronavirus Disease (Covid-19).

Mulyasa. (2006). Menjadi Guru Profesional Menciptakan Pembelajaran Kreatif dan Menyenangkan. Bandung: Penerbit PT Remaja Rosdakarya.

Samatowa, Usman. 2011.” Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar”. Jakarta: PT Indeks

Wibawa Basuki, Mahdiyah, Jarnawi, Materi metode penelitian pendidikan Edisi 1 Tanggerang Selatan; Universitas Terbuka ISBN : 978-979-011-845-4

Rahmawati. T. Model Pembelajaran CTL Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar Jurnal Ilmiah Pendidikan dan Pembelajaran P-ISSN: 1858-4543 E-ISSN: 2615-6091, Volume 2 Nomor 1, 12-20

Uus Toharudin.( 2016). Meningkatkan Pemahaman Konsep IPA dan keterampilan berinkuiri siswa sekolah dasar melalui pemnfaatan bahan ajar bernuansa literasi sain dalam model pembelajaran IPA Terpadu Jurnal Biosfer. Vol.1 No.1

http://wwwscholar.google.co.id Media pembelajaran berbasis android diakses 23 September 2020

http://www.jurnal.ustjogja.ac.id volume 2,Nomor1,Desember 2019.Pengaruh Media Pembelajaran google classroom dalam pembelajaran analisis real terhdap motivasi belajar diakses 23 September 2020

Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. Surat Edaran Kemdikbud No 4 Tahun 2020 mengenai Pelaksanaan Pendidikan Dalam Masa Darurat Coronavirus Disease (Covid-19).

Wibawa, Basuki Materi metode penelitian pendidikan Edisi 1 Tanggerang Selatan; Universitas Terbuka

http://wwwscholar.google.co.id Media pembelajaran berbasis android diakses 23 September 2020

http://www.jurnal.ustjogja.ac.id volume 2, Nomor1, Desember 2019.Pengaruh Media Pembelajaran google classroom dalam pembelajaran analisis real terhdap motivasi belajar diakses 23 September 2020

http://www.ojs.unm.ac.id ISBN 978-602-5554-71-1. Keaktivangoogle classroom sebagai media pembelajaran. diakses 23 September 2020

http://www.researcgate.net vol 18 no.2, Desember 2019. Pemanfaattan google classroom sebagai media pembelajaran on line di Universitas Nusantara.Diakses 23 September 2020

http://www.pusdiklattekniskemenag.e-jurnal.ig 30 Desember 2019. Google Classroom sebagai alternative digitalisasi pembelajaran matematika diera revolusi industry 4.0

http://www.jurnal.kharisma.ac.id Vol 6 No1, Maret 2019. Penggunaan E-Learning berbasis google classroom sebagai media pendukung dalam pembelajaran matematika

Downloads

Published

2022-11-28

How to Cite

Mertayasa, I. M., Astawan, I. G. A. ., & Gading, I. K. (2022). IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS MEDIA GAMIFIKASI- KAHOOT BERBASIS HOTS TERHADAP PENGUASAAN KONSEP DAN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS SISWA SD . Jurnal Ilmiah Pendidikan Citra Bakti, 9(2), 355–365. https://doi.org/10.38048/jipcb.v9i2.686

Issue

Section

Articles

Citation Check