OPTIMALISASI MEDIA BERBASIS GAME MELALUI WORKSHOP GIMKIT BAGI KOMUNITAS BELAJAR GURU SMP
DOI:
https://doi.org/10.38048/jailcb.v6i4.5662Keywords:
Game, Gimkit, Inovasi Pembelajaran, Komunitas Belajar, Workshop GuruAbstract
Pembelajaran berbasis game semakin berkembang sebagai strategi inovatif untuk meningkatkan keterlibatan dan motivasi peserta didik. Namun, pemanfaatan media teknologi berbasis game masih belum banyak dikuasai oleh guru di tingkat Sekolah Menengah Pertama (SMP). Kegiatan pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan guru dalam mengimplementasikan pembelajaran berbasis game melalui workshop yang memanfaatkan platform Gimkit sebagai media pembelajaran interaktif. Mitra dalam program pengabdian ini adalah komunitas belajar Edu-Station BI-20, yang mencakup lima sekolah, yaitu SMPN 2 Madiun, SMPN 3 Madiun, SMPN 4 Madiun, SMPN 11 Madiun, serta SMP Bakti Ibu Madiun. Kegiatan ini melibatkan berbagai pihak, termasuk pengawas SMP, kepala sekolah, serta para guru. Metode yang digunakan adalah workshop guru. Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan keterampilan guru dalam mengintegrasikan Gimkit sebagai media pembelajaran yang interaktif. Hasil analisis mengungkapkan bahwa kemampuan guru dalam mengembangkan media pembelajaran Gimkit mengalami peningkatan signifikan, dari 2,59 (kategori rendah) menjadi 4,57 (kategori sangat tinggi). Selain itu, guru menjadi lebih percaya diri dalam memanfaatkan teknologi digital untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. Implikasi dari pengabdian ini menunjukkan bahwa workshop berbasis komunitas dapat mempercepat adopsi metode pembelajaran inovatif serta mendorong kolaborasi antar sekolah.
References
Agustina, T. H., Rienovita, E., & Emilzoli, M. (2024). Pembelajaran berbasis gamifikasi: Pemanfaatan platform Gimkit untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Jurnal Pendidikan dan Teknologi Pembelajaran, 4, 1475–1484.
Andari, R. (2020). Pemanfaatan media pembelajaran berbasis game edukasi Kahoot! pada pembelajaran fisika. ORBITA: Jurnal Kajian, Inovasi dan Aplikasi Pendidikan Fisika, 6(1), 135–145. https://doi.org/10.31764/orbita.v6i1.2069
Fonna, M., Elisyah, N., Ali, M., & Armita, D. (2024). Workshop penerapan gamifikasi dalam pembelajaran matematika untuk mahasiswa calon guru SMK. Jurnal Solusi Masyarakat Dikara, 4(1), 30–37.
Fitrisyah, M. A., Windarti, R., & Kurniadi, E. (2025). Peningkatan hasil belajar matematika kelas XI SMA menggunakan Gimkit pada materi fungsi nilai mutlak. Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika, 8(1), 9–15.
Hakim, A. R., & Putra, R. A. (2023). Gamifikasi sebagai pendekatan inovatif dalam pembelajaran digital di SMP. Jurnal Teknologi Pendidikan Indonesia, 11(2), 145–158. https://doi.org/10.36765/jtpi.v11i2.2241
Hannan, H., Rosyid, A., & Wonorahardjo, S. (2025). Inovasi pembelajaran IPS: Pengembangan Gimkit pada materi Hindu-Buddha kelas VII. Jurnal Inovasi Pembelajaran IPS, 3(1), 203–210. https://doi.org/10.17977/um084v3i12025p203-210
Keislaman, J. (n.d.). Slamika. Jurnal Studi Keislaman, 7, 156–168.
Khairani, P., Khadavi, M., & Salsyabillah, M. (2023). Pembelajaran berbasis game: Manfaat, tantangan, dan strategi implementasi. Jurnal Pendidikan Penggerak, 1(1), 1–6.
Kumar, A., & Rao, D. (2021). Game-based learning and learner engagement: A systematic review. International Journal of Educational Technology, 18(4), 77–93. https://doi.org/10.1080/10494820.2021.1960339
Motivasi, D. A. N., Siswa, B., Di, K., & Nu, S. M. P. (n.d.). Pengaruh permainan Gimkit terhadap self-efficacy. Jurnal Riset Teknologi Pembelajaran.
Nabilah, D. F., Faradita, M. N., & Mirnawati, L. B. (2023). Pengembangan alat evaluasi berbantu aplikasi Gimkit untuk pembelajaran IPAS pada kurikulum merdeka di SD. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 8(3).
Nurhikmah, Aswan, D., Asrul Bena, B. N., & Malik Ramli, A. (2023). Workshop gamifikasi dalam pembelajaran sekolah menengah atas. CARADDE: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat, 6(1), 146–155.
Pokhrel, S. (2024). No title. ????, 15(1), 37–48.
Prasetya, D., & Lestari, S. (2023). Profesionalisasi guru melalui workshop teknologi pembelajaran interaktif. Jurnal Penguatan Kompetensi Guru, 4(2), 55–63.
Pratiwi, A. C., Daud, F., Taiyeb, A. M., Ismail, J., Junda, M., & Marzuki, N. I. (2024). Workshop pemanfaatan Gimkit sebagai media pembelajaran berbasis game bagi guru sekolah menengah. Jurnal Hasil-Hasil Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat, 3(1), 72–76.
Ramadhan, M. R. (2024). Pengaruh penggunaan model pembelajaran ECIRR berbantuan media Gimkit terhadap hasil belajar IPAS siswa kelas 4 di SDN Sobrah Wungu Madiun. Seminar Nasional Sosial Sains, Pendidikan, Humaniora (SENASSDRA), 3(3), 604–609.
Rohimat, S., Solfarina, S., Samsiah, S., Ramdhani, F. I., Fitri, R., & Aliyah, N. (2023). Workshop pengenalan Gimkit untuk asesmen formatif mode game online. Jurnal Nusantara Berbakti, 1(4), 221–229. https://doi.org/10.59024/jnb.v1i4.266
Sa’diyah, Z., Rofi’ah, F. Z., & Nurhayati, I. (2024). Pengembangan alat evaluasi pembelajaran dengan aplikasi Gimkit pada mata pelajaran IPAS siswa Madrasah Ibtidaiyah. Jurnal Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah, 3(1), 66–80.
Suryani, N., & Hendrawan, D. (2024). Implementasi game-based learning untuk meningkatkan literasi digital siswa. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Digital, 5(1), 33–42.
Wahyudi, A., & Prasetyo, B. (2022). Efektivitas platform Gimkit terhadap motivasi belajar siswa sekolah menengah. Jurnal Inovasi Media Pembelajaran, 9(3), 201–210.
Yuanta, F., Listiana, N., Hutami, D., Wulandari, D. A., Anggraini, D. N., Hermawan, N. S., & Tomasoa, Y. B. (2025). Pengembangan media pembelajaran berbasis Gimkit materi perkalian kelas V sekolah dasar. Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar, 6(1), 920–926.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
Citation Check
License
Copyright (c) 2025 Heru Kuswanto Ari, Susi Ratnawati Heru, Muhammad Hanif Ratna

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.




